De uns tempos pra cá, muito se debate acerca da intervenção estatal na arte. A discussão foi além, questionando até mesmo a função da arte e dos artistas na sociedade moderna, mas isso é assunto para outro artigo e agora irei focar num breve estudo de caso sobre as políticas públicas na arte no Brasil e no mundo. Mais especificamente, sobre o meio audiovisual, que muitos simplificam erroneamente como a lei Roaunet.
O primeiro ponto do debate envolve a inevitável comparação com Hollywood, quando afirmam que os EUA não possuem nenhum incentivo governamental. É aí que muitos erram, não pesquisam (ou simplesmente ignoram, pois é muito comum na era da pós-verdade e da política influencer sustentar um argumento sem dados e/ou com inverdades). Um dos modelos norte-americanos mais sólidos são os incentivos fiscais estaduais, que, ao contrário do brasileiro por renúncia fiscal, operam como crédito tributário. E assim é em estados como a Geórgia, Califórnia e Nova Iorque. Lá também tem o National Endowment For The Arts (NEA), que é o similar do Ministério da Cultura (MinC) no Brasil.
O segundo ponto aborda o retorno financeiro das obras que recebem esse tipo de investimento. Uma obra audiovisual (filme, série, jogo digital) gera empregos diretos e indiretos (atores, técnicos, programadores, designers, hotelaria etc), arrecadação tributária, movimenta a economia local e fortalece cadeias produtivas. Por exemplo, uma produção audiovisual rodada numa cidade costuma movimentar hotéis, restaurantes, aluguel de equipamentos e serviços locais — um efeito multiplicador semelhante ao do turismo. Estudos do setor cultural frequentemente apontam efeitos multiplicadores acima de 1, ou seja, cada R$ 1 investido gera mais de R$ 1 em atividade econômica. Por sua vez, a Lei Rouanet consiste na renúncia fiscal da empresa que direciona parte do imposto para financiar um projeto cultural.
Não tão menos importante, o terceiro ponto trata-se das questões simbólicas e culturais e o papel estratégico do Estado nisso. E aqui está uma das principais razões da existência de políticas públicas: fomentar a identidade nacional e a diversidade regional. Sendo o Brasil o maior país da América Latina, composto por vários povos distintos, isso se faz necessário. Aqui também se enquadra o soft power, que consiste na influência mundial de um país sem usar força militar (hard power) ou pressão econômica: basta produzir filmes, músicas, séries, jogos e símbolos culturais tão fortes que o resto do planeta passa a querer consumir, copiar ou até sonhar aquele modo de vida. Ariano Suassuna que o diga. O Brasil é um importador cultural histórico, repleto de “enlatados” (que adoramos), mas que preenchem excessivamente os espaços que poderíamos ocupar.
Após o ex-presidente Fernando Collor extinguir numa canetada só a Embrafilme, o Concine e o Ministério da Cultura, o cinema nacional passou maus bocados, até a criação na metade dos anos 1990, durante o governo Itamar Franco, de mecanismos de incentivo fiscal, como a Lei do Audiovisual e o fortalecimento da Lei Rouanet. O vazio institucional da Embrafilme só foi preenchido pela criação da ANCINE em 2001, durante o governo Fernando Henrique Cardoso, após bastante articulação do setor. Por décadas, os Trapalhões foram sinônimo de cinema nacional, produzidos pela parceria público-privado, até o lançamento de obras multi premiadas e sucesso de crítica e público, como “Carlota Joaquina” (1995), “Central do Brasil” (1998), “Auto da Compadecida” (2000) e “Cidade de Deus” (2002). Esse “cinema da retomada” só foi possível graças à esses incentivos e órgãos públicos.
Com pouco tempo de investimento público, o cinema brasileiro viveu um momento raro de prestígio internacional: foram três indicações ao Oscar de Melhor Filme Estrangeiro — “O Quatrilho” (1995), “O Que É Isso, Companheiro?” (1997) e “Central do Brasil” (1998) — além da conquista do Urso de Ouro no Festival Internacional de Cinema de Berlim por Central do Brasil. Não era pouca coisa: depois de um período de desmonte do setor, o Brasil voltava a chamar a atenção do mundo pelo seu cinema.
Um dos casos mais impressionantes de uma política pública que deu muito certo foi a política cultural da Coreia do Sul, curiosamente causada pelo filme Jurassic Park. Em 1994, o governo do presidente Kim Young-sam recebeu um relatório mostrando que a arrecadação global de Jurassic Park equivalia ao valor de exportação de cerca de 1,5 milhão de carros da sul coreana Hyundai, o que acendeu um alerta estratégico: se um único filme podia gerar riqueza comparável à indústria pesada, cultura não era apenas entretenimento — era política econômica. A partir daí, a Coreia do Sul passou a estruturar políticas públicas voltadas à chamada “indústria cultural”, criando órgãos específicos, incentivos, financiamento, formação técnica e estratégias de exportação para cinema, TV e música pop. Décadas depois, esse investimento contínuo ajudaria a criar as bases do fenômeno global do K-pop e da chamada *Hallyu* (“onda coreana”), transformando cultura em produto de exportação, ferramenta de soft power e ativo econômico nacional.
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FILME |
ORÇAMENTO |
BILHETERIA |
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Cidade de Deus |
R$ 8,2 milhões¹ |
US$ 30,685,656² |
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Central do Brasil |
R$ 2,2 milhões³ |
US$17,006,158⁴ |
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Tropa de Elite |
R$ 10,5 milhões⁵ |
US$14,759,148² |
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O Agente Secreto |
R$ 27 milhões⁶ |
US$19,252,129² |
Fonte: 1. Omelete; 2. Box Office Mojo; 3. Folha de São Paulo; 4. The Numbers; 5. Revista Oeste; 6. Exame.
E quanto ao setor de games no Brasil?
Vamos direto ao ponto: o setor brasileiro de games só teve os primeiros investimentos públicos no início dos anos 2000, com o lançamento do programa JogosBR 2004 pelo Ministério da Cultura no governo de Luiz Inácio Lula da Silva. Foi um projeto realizado em duas etapas, que selecionou as 45 melhores propostas na primeira fase e gerou 8 demos jogáveis na segunda, baseadas nas ideias da primeira fase. Em 2005 foi lançada a segunda edição do JogosBR, apoiada pela recém fundada ABRAGAMES, contando com 36 projetos vencedores na primeira fase, oito demos jogáveis e desta vez contemplando também dois jogos completos de baixo orçamento. Em 2009 foi lançado o programa BRGAMES, que possuia um formato similar ao do JogosBR, e passou a focar em demos jogáveis produzidas por empresas estabelecidas e pessoas físicas em co-produção com empresas. Nele foram contemplados três projetos de empresas e sete de pessoas físicas.
Em 2011, a Lei Rouanet passou a incluir a produção de videogames como produto cultural. Também houve em 2012 e 2013 o programa Inova Apps, programa federal de fomento à inovação tecnológica que também contemplava o desenvolvimento de jogos digitais. É bom ressaltar que o FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) foi um dos principais órgãos responsáveis por financiar esses editais pontuais.
A Lei Aldir Blanc foi criada em 2020 – em homenagem ao artista morto pelo Covid-19 – para atender o setor cultural afetado pela pandemia, e foi consolidada pelo atual governo federal como política estatal permanente por meio da Lei nº 15.132/2025, consolidando a chamada Política Nacional Aldir Blanc de Fomento à Cultura (PNAB). A Lei Paulo Gustavo, lançada em 2022, que abrange diversas manifestações artísticas, passou a contemplar oficialmente jogos digitais a partir de 2023.
Com o Marco Legal dos Games firmado em 2024, jogos digitais foram estabelecidos como obras audiovisuais interativas. Na prática, isso cria uma base jurídica para que games possam acessar políticas públicas antes voltadas quase exclusivamente ao audiovisual e à tecnologia, como a Lei Rouanet, Aldir Blanc e Paulo Gustavo. Antes do Marco Legal dos Games, o Brasil nunca teve uma política nacional consistente para o setor. O desenvolvimento de jogos sobreviveu graças a poucas ilhas de fomento — especialmente o ProAC paulista e a RioFilme carioca — enquanto o restante do país dependia de editais esporádicos de cultura, tecnologia ou economia criativa.
Na Paraíba, apenas em 2024 foi lançado um edital exclusivo para o desenvolvimento de games e o fomento de estúdios, denominado Game Dev Quest. Lançado pelo Governo da Paraíba, via FAPESQ e Secretaria de Ciência, Tecnologia, Inovação e Ensino Superior (SECTIES), o programa selecionou equipes para desenvolvimento de jogos digitais.
Esse programa funciona como uma trilha de desenvolvimento em etapas: primeiro, equipes de estudantes, profissionais e entusiastas são selecionadas por edital; depois, passam por capacitação e mentorias técnicas em áreas como game design, programação, arte e modelagem de negócios; em seguida, desenvolvem protótipos jogáveis (MVPs) acompanhados por especialistas, participando de avaliações e apresentações (pitches); por fim, os projetos com melhor desempenho podem receber apoio financeiro via bolsas e fomento institucional, além de conexões com incubação, aceleração e eventos do setor. Diferentemente de um edital tradicional que simplesmente entrega um valor fixo para produção, o programa financia os jogos de forma indireta e progressiva, custeando a formação das equipes, oferecendo bolsas para participantes e criando condições para que os protótipos amadureçam até se tornarem produtos capazes de captar recursos adicionais, buscar publishers ou acessar outros editais de inovação e cultura na Paraíba.
Cultura não é gasto, é investimento
No fim das contas, a discussão sobre políticas públicas para o audiovisual e os games não deveria ser reduzida a um debate simplista sobre “dar ou não dar dinheiro para artista”, mas sobre qual projeto de desenvolvimento cultural e econômico um país deseja construir. Cinema, séries de TV e jogos digitais não apenas movimentam cadeias produtivas, geram empregos e arrecadação, mas também projetam símbolos, narrativas e identidades para dentro e fora do país. Se nações como os EUA e a Coreia do Sul compreenderam há décadas o valor estratégico da cultura como indústria e instrumento de soft power, o Brasil ainda parece oscilar entre avanços e desmontes. Investir em audiovisual e games é, portanto, investir em economia criativa, soberania cultural e na possibilidade de contar nossas próprias histórias para o mundo.
