
Muitos afirmam que estamos vivendo uma era de ouro das adaptações de games para o cinema e a TV — e há, de fato, alguma verdade nisso. O sucesso dos filmes do Sonic, a bilheteria estrondosa de Super Mario Bros. e a recepção positiva das séries televisivas The Last of Us e Fallout certamente ajudam a dissipar dúvidas após décadas de tentativas fracassadas de adaptação. Entretanto, um curioso movimento recente do diretor francês Christophe Gans motivou-me a inaugurar esta coluna com o tema: ele realizou uma boa adaptação (Silent Hill, 2006) em uma fase amplamente desfavorável às adaptações de games e, agora, no início de 2026, entrega um filme ruim justamente em um momento considerado positivo para esse tipo de produção.
Adaptar uma obra para o cinema não é uma tarefa simples. As mídias possuem linguagens distintas, públicos diferentes e hábitos de consumo próprios — cada vez mais fragmentados e difíceis de mensurar. Grande parte do encanto de personagens e mundos ficcionais está diretamente ligada ao contexto de criação e às especificidades da mídia de origem. Transpor tudo isso para um grande público pagante, seja no cinema ou no streaming, exige não apenas compreensão profunda da obra e de seus personagens, mas também domínio das particularidades do meio original.

O desafio se agrava quando a mídia de origem apresenta uma linguagem complexa e repleta de nuances. A literatura se apoia sobretudo na palavra escrita, exige um alto grau de imaginação do leitor e permite que o tempo da narrativa seja mais flexível. Os quadrinhos, enquanto arte sequencial, encontram sua força na relação entre os quadros, na interdependência entre imagem e texto e na estilização gráfica. Já os jogos, como meio audiovisual híbrido, integram múltiplas linguagens, mas têm na interatividade formas específicas de narrativa que tornam o jogador uma espécie de coautor da experiência.
No meio acadêmico, essa transposição harmônica é chamada de adaptação intersemiótica, pois consiste na transferência de signos de uma mídia para outra. Mas como a alternância equilibrada entre ação, resolução de puzzles e progressão narrativa de jogos survival horror, como Resident Evil e Silent Hill, pode ser adaptada para o cinema? Nesse gênero, a história não se desenvolve apenas em diálogos e cutscenes, mas também de forma fragmentada, por meio de diários, cartas, arquivos perdidos e microfilmes — elementos que o pesquisador Henry Jenkins denomina “narrativa incorporada”. Muitos desses conteúdos são opcionais, mas fundamentais para uma compreensão mais profunda do worldbuilding. Soma-se a isso a “narrativa ambiental”, construída visualmente a partir dos espaços, quando vemos a cidade fantasma de Silent Hill ou o caos de Raccoon City e logo nos perguntamos: o que aconteceu aqui?
Apesar de seus problemas, a primeira adaptação de Silent Hill (2006) demonstra grande respeito pela obra original, com um visual impactante e um elenco competente. Gans errou ao inserir elementos do segundo jogo em um filme cuja protagonista, Rose, não compartilha da mesma psique de James Sunderland. Na lógica interna da série, os monstros são manifestações mentais dos protagonistas, carregadas de simbolismo. O Pyramid Head, por exemplo, representa culpa, autopunição e violência reprimida em Silent Hill 2, mas acaba reduzido, nos filmes, a um monstro genérico e recorrente, esvaziado de sua função simbólica original.
Em 2022, foi anunciada uma adaptação cinematográfica do beat ’em up Streets of Rage, sob responsabilidade de Derek Kolstad. É natural que o jogador — traumatizado pelas péssimas adaptações de Double Dragon (1994) e Street Fighter (1994) — questione se tudo aquilo que torna Streets of Rage único, em meio a tantos jogos de “briga de rua”, estará presente no filme. Quem interpretará o trio Axel, Blaze e Adam? Yuzo Koshiro retornará para assinar a trilha sonora, trazendo o house, o techno e o electro-punk que definem a atmosfera da série? As mecânicas de cooperação entre os protagonistas e o side switch com os inimigos serão representadas? E a “magia” arcade de invocar apoio policial a qualquer momento para eliminar inimigos com tiros de bazuca? Blaze será instrutora de dança e fã de lambada?
Vale lembrar que a própria história do jogo permanece surpreendentemente atual como uma fantasia de vigilância urbana, ao abordar corrupção policial e a falência do Estado, colocando três ex-policiais em uma cruzada de justiça pelas próprias mãos para desmantelar o sindicato do crime.
Jogos possuem mecânicas, e elas são elementos intrínsecos dessa mídia. Muitas vezes, a narrativa existe como um artifício para dar sentido e contexto a mecânicas específicas. A mecânica básica de Mario, por exemplo, é o pulo — afinal, seus jogos principais pertencem ao gênero plataforma. A desastrosa adaptação live action de 1993 tentou justificar essa mecânica com o uso de botas de salto (!!!). O resultado foi a substituição do tom mágico e fantasioso dos jogos por uma distopia industrial na versão em carne e osso de Mario e companhia.
Antes de Hollywood eleger os quadrinhos como sua principal galinha dos ovos de ouro no início dos anos 2000, houve inúmeras tentativas de adaptação, entre acertos e — muitos — fracassos. Se por um lado tivemos Superman (1978) e Batman (1989), por outro enfrentamos Capitão América (1990), Spawn (1997) e Batman & Robin (1997). Os games trilharam um caminho semelhante nas telonas: Super Mario Bros. (1993), Double Dragon (1994), Street Fighter (1994), Mortal Kombat (1995), Tomb Raider (2001), Resident Evil (2002), Doom (2005), Hitman (2007), Max Payne (2008), Street Fighter: A Lenda de Chun-Li (2008), Prince of Persia: The Sands of Time (2010), Assassin’s Creed (2016), Um Filme Minecraft (2025), entre muitos outros. Também houve o caso do diretor alemão Uwe Boll e sua sequência de adaptações desastrosas de games — mas isso fica para outro artigo.
Christophe Gans ama a série Silent Hill e, enquanto artista, parte das melhores intenções — ainda assim, falha na execução. Isso evidencia que nem toda adaptação compreende ou respeita a linguagem do jogo. O fracasso recorrente das adaptações de games está justamente em tratá-los como matéria-prima bruta, e não como sistemas narrativos complexos e sofisticados. O êxito recente de The Last of Us e Fallout reside exatamente na tradução de temas, atmosferas e conflitos para outra mídia — e não na simples reprodução literal de elementos dos jogos.
