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    Por que Cuphead no Master System não é tão absurdo quanto parece

    Colunistas 19/06/2026Rodrigo BrandãoPor Rodrigo BrandãoAtualizado em: 19/06/20265 minutos de leitura
    Capa

     

    Recentemente tivemos o anúncio de Mighty Cuphead Adventure, um dos dois novos títulos de uma das maiores franquias indie atuais. Muita gente ficou surpresa com o fato desse jogo derivado ter gráficos 8 bits, e ser desenvolvido dentro das limitações técnicas do saudoso Master System. Sim, você leu corretamente. E esse jogo também ganhará uma versão física em cartucho para o console de terceira geração da Sega.

     

    Apesar da euforia, confesso que não foi uma grande surpresa para mim e aqui vos explico as causas, motivos, razões e circunstâncias.

     

    Vivemos num período histórico em que a nostalgia é capitalizada em vários segmentos do entretenimento. Parte disso é crise criativa aliada a investimento de baixo risco (cujo retorno nem sempre é garantido, né He-Man), enquanto a outra parte mira em millennials que cresceram, tem poder aquisitivo e buscam escapismo nesse tipo de conteúdo.

     

    Atualmente estamos na nona geração de videogames, encabeçada pelo PlayStation 5, Xbox Series X|S e o Nintendo Switch 2. E o mercado retrô continua firme e forte não apenas em estéticas (pixel art, 3D low poly), gêneros (metroidvania, JRPG), e mecânicas (mastery, padrões de chefes) nesses consoles e no PC, mas também na sobrevida de consoles antigos.

     

    Mas também há muitos jogos sendo lançados para consoles antigos, como o NES, Master System, Mega Drive e Super Nintendo. E isso significa que há muita gente dedicando uma parte significativa de sua vida para produzir jogos para esses hardwares que fizeram parte da chamada “era de ouro” da indústria de videogames.

     

    Atualmente existem motores de jogos (engines) ativos e com uma boa comunidade de desenvolvedores homebrew, como o GB Studio (Game Boy), Scorpion e SGDK (Mega Drive/Genesis), PVSnesLib (Super Nintendo) e PSn00bSDK (PlayStation). Se até agora você achava que no Brasil apenas a Tec Toy manteve vivos alguns desses consoles até a década passada, verás agora o “whole new world” que se abre bem diante de seus olhos.

     

    E esses motores não ficaram restritos a projetos amadores ou de nicho: alguns deles deram origem a estúdios que profissionalizaram o homebrew e levaram jogos para consoles antigos às lojas físicas, em escala comercial real.

     

    No fim de 2010, o estúdio WaterMelon Games lançou em mídia física para o Mega Drive (e outros consoles, como o Dreamcast) o RPG Pier Solar and the Great Architects. O que começou como um hobby de entusiastas de jogos retrô (o co-fundador inclusive é brasileiro), tornou-se um conhecido estúdio internacional. A mesma desenvolvedora lançou em 2020 o beat ‘em up Paprium, que extrapolou os limites do console de 16 bits da Sega com um chip proprietário que trazia vários recursos visuais e sonoros extras.

     

     

       

    Em 2017 tivemos o lançamento de Sonic Mania, jogo retrô do veloz ouriço azul, que resgatou magistralmente a magia dos primeiros títulos do Mega Drive. Apesar do jogo ter sido financiado e publicado pela Sega, ele foi inteiramente desenvolvido por um dream team de desenvolvedores independentes, composto pelo australiano Christian Whitehead, pelo grupo Headcannon, e pelo estúdio PagodaWest Games. Trata-se de um caso interessante: a empresa terceirizando a produção do jogo para devs da cena fangame/homebrew após a recepção morna de vários títulos 3D do Sonic (como Sonic Boom e Sonic Lost World).

     

    No cenário homebrew, as coisas estão movimentadas há um certo tempo. E o Brasil tem participação ativa nisso. Há muitos novos jogos sendo produzidos para o Mega Drive, como BioEvil (demake do primeiro Resident Evil), MegaMan: The Sequel Wars (remake de MegaMan 4, 5 e 6 do NES), Final Fight MD, Batman Returns (versão com multiplayer local do SNES), Castlevania Symphony of the Night (demake fantástico), além de outros já lançados, como Metal Gear e Real Bout Fatal Fury Special (incompleto, mas uma adaptação fantástica).

     

     

    No meio homebrew, há também jogos para PC, como o demake de MegaMan X8 e o MegaMan Corrupted, assim como os fantásticos Super Mario and the Rainbow Stars e Sonic Galactic.

     

    Como gamedev, surpreendi-me no fim de 2025 quando uma famosa publisher europeia abandonou a publicação de jogos independentes para consoles domésticos para dedicar-se… ao Mega Drive. De uns tempos para cá, empresas first-party como a Nintendo, Sony e Sega (única exceção aqui), lançaram versões mini de seus consoles clássicos com HDMI e memória interna, que permitiam jogar nos televisores atuais seus clássicos numa experiência mais próxima da original. Paralelamente, esse interesse oficial coexiste com um mercado paralelo de consoles multi-sistema não licenciados, fabricados majoritariamente por empresas chinesas, que aceitam cartuchos originais de NES, Mega Drive e Super Nintendo num único aparelho. Isso sem falar da infinidade de portáteis com emuladores.

     

    É por isso que o anúncio de Mighty Cuphead Adventure não me pegou de surpresa. Ele não é uma anomalia isolada, mas mais uma peça de um movimento que já dura anos e que só ganha força: o do retrô deixar de ser nostalgia decorativa e passar a ser, de fato, uma cena ativa de desenvolvimento, comunidade técnica madura e, agora, até de publishers e estúdios grandes dispostos a apostar nele com seriedade. Quando uma franquia indie desse porte escolhe o Master System como ponto de partida — e não como curiosidade ou DLC nostálgica —, isso não é exceção: é sintoma de um mercado que, hátempos, decidiu que os consoles de 8 e 16 bits ainda têm muita história para contar.

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    Rodrigo Brandão
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    Doutor e mestre em Design pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Especialista em Criação Multimídia pela Estácio e em Escrita Criativa pelo UNIESP. Graduado em Design Gráfico pela UNIASSELVI e em Comunicação Social: Rádio e TV pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Atua há mais de 20 anos nas áreas de audiovisual e jogos digitais. Foi finalista das edições 2004/2005 (Anjos Demônios) e 2005/2006 (Cangaço) do concurso Jogos BR, promovido pelo Ministério da Cultura. Possui mais de uma década de atuação no desenvolvimento de jogos educativos. Atualmente é professor universitário, escritor e desenvolvedor independente de jogos digitais.

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