
Perdoe o sensacionalismo barato do título deste artigo, mas não havia outra forma de expressar algo tão verdadeiro sobre a nossa realidade socioeconômica. Sobre a realidade de um jogador veterano e desenvolvedor independente de um país de terceiro mundo que, durante a infância e a adolescência, muitas vezes precisava vender o console da geração anterior para comprar o próximo.
Mas, resolvido o problema do console da geração presente, como ficava o acesso aos jogos?
Nos anos 1980, tínhamos que lidar com inflação estratosférica, reserva de mercado — que permitiu o surgimento de inúmeros clones não licenciados do NES no Brasil — e diversos planos econômicos fracassados que afetavam diretamente nossos hábitos de consumo em um mundo cada vez mais globalizado.
A partir do fim daquela década, passamos a ter representação oficial de algumas empresas first-party no Brasil, como a Tec Toy, representando a Sega, e a Playtronic — joint venture entre Gradiente e Estrela — responsável pela Nintendo. Somente muitos anos depois tivemos operações oficiais mais consistentes da Microsoft e da Sony em território nacional, sem mencionar as várias idas e vindas da própria Nintendo.
Jogos originais importados ou oficialmente distribuídos eram caros, e muita gente sequer tinha condições de comprar versões piratas naquela época, já que os cartuchos possuíam custos de produção muito mais elevados do que as futuras mídias ópticas, como CD-ROM e DVD.
Nesse contexto, as locadoras de videogame preencheram uma lacuna importante no Brasil, seja por meio do aluguel de cartuchos, seja pela jogatina por hora no próprio estabelecimento. Conheço inúmeros jogadores veteranos que zeraram diversos games durante a infância e a adolescência dentro das locadoras, só conseguindo adquirir o primeiro console doméstico após alcançar independência financeira na vida adulta.
Recentemente, estamos convivendo com um novo aumento de preços na indústria do entretenimento, algo que muitos já classificam como reflexo de uma nova crise semelhante ao crash de 1983. Na indústria de jogos, isso se deve principalmente aos orçamentos astronômicos dos títulos AAA, que frequentemente não dão o retorno esperado ou simplesmente fracassam comercialmente, como ocorreu com Concord e Skull and Bones.
O cinema, por sua vez, foi profundamente afetado pela pandemia de Covid-19, que acelerou o boom dos serviços de streaming, impactou as bilheterias e contribuiu para uma sequência de flops surpreendentes, como “Indiana Jones e a Relíquia do Destino” e “Furiosa”.
Os serviços de streaming se popularizaram no início dos anos 2010, período em que a banda larga já estava relativamente consolidada nos principais mercados do mundo. Antes uma locadora de DVDs, a Netflix se reinventou como plataforma pioneira de streaming, oferecendo durante anos uma assinatura mensal equivalente ao preço de um lanche.
Na mesma época, downloads de filmes, séries, músicas e jogos via Torrent e redes P2P já eram extremamente populares no Brasil e no exterior. Também era comum encontrar vendedores ambulantes comercializando filmes e jogos piratas em mochilas, bancas improvisadas ou grades repletas de DVDs acondicionados em envelopes plásticos com encarte.
A pirataria também impulsionou soluções que se tornaram paradigmas da quarta revolução industrial, fomentando um ecossistema digital que mudou irreversivelmente a indústria do entretenimento.
Um dos casos mais emblemáticos foi o iTunes, criado pela Apple como resposta a um mercado fonográfico profundamente abalado pela internet e pela popularização do MP3. Até então, o consumo musical estava centrado em álbuns distribuídos em fitas cassete, discos de vinil e CDs. No ambiente digital, o consumidor passou a adquirir faixas individuais e, posteriormente, migrou para o streaming de áudio em plataformas como Spotify e Deezer.
Na indústria dos games, o Steam consolidou um modelo de distribuição digital que combatia a pirataria principalmente por meio da conveniência, transformando-se na maior loja virtual de jogos para computadores do mundo.
Outro caso interessante foi o da “Galinha Pintadinha”. No início do projeto, seus criadores permitiram deliberadamente uma ampla circulação informal do conteúdo para que públicos mais abrangentes tivessem acesso ao material. No mercado fonográfico brasileiro, bandas de forró eletrônico, artistas do sertanejo universitário e grupos de funk também fizeram vista grossa para a pirataria por razões semelhantes: alcançar escala e popularidade.
Ainda em território nacional, “Tropa de Elite” teve um caso emblemático. Mesmo após uma versão inacabada do filme vazar e ser amplamente comercializada por camelôs, sua bilheteria não foi prejudicada. Muito pelo contrário: o longa custou cerca de R$ 10,5 milhões e arrecadou aproximadamente R$ 24,7 milhões.
Hoje vivemos um cenário em que jogos recém-lançados custam facilmente R$ 350, enquanto os serviços de streaming de vídeo — antes vendidos como alternativa barata à TV por assinatura — passaram a cobrar entre R$ 20 e R$ 30 mensais nos planos básicos com anúncios, e entre R$ 50 e R$ 65 nos planos premium sem anúncios e com suporte a 4K.
O aumento dos preços, somado às restrições recentes, como o bloqueio do compartilhamento de senhas, fez com que muitos consumidores voltassem a recorrer aos torrents e aos “gatonets”.
Na indústria dos jogos, os consumidores passaram a buscar alternativas como serviços de assinatura — caso do Xbox Game Pass —, compras tardias em promoções, mercado de usados, compartilhamento de contas e, claro, a boa e velha pirataria.
Talvez esse retorno da pirataria não seja apenas um problema de fiscalização ou de moralidade, mas um sintoma de uma indústria que precisa frequentemente rever seus modelos de negócio.


