
Eu estava jogando Esoteric Ebb na semana passada, logo depois do lançamento, e me peguei pensando em uma coisa meio específica: como certos tipos de humor conseguem atravessar literatura, cinema e jogos sem perder completamente a identidade.
Eles mudam de forma, claro, mas mantêm um certo “clima” que dá para reconhecer quase de imediato. À primeira vista, Esoteric Ebb entra fácil nessa linhagem. O jogo, feito por solo indie dev, é um CRPG de Fantasia medieval com humor irônico, diálogos extensos e um mundo cuja lógica interna se dobra sobre si mesma.

A comparação com os livros de Discworld (Terry Pratcher), Monty Python em Busca do Cálice Sagrado e, mais diretamente, Disco Elysium vem quase automática. Só que ela também é meio enganosa, porque funciona para situar, mas não explica o que realmente está acontecendo.
A questão aqui não é apenas influência, nem afinidade temática, mas algo mais difícil de capturar, que Hans Ulrich Gumbrecht chama de Stimmung. O termo não tem tradução exata, mas pode ser entendido como algo próximo de “atmosfera”, com uma diferença importante: não se trata apenas de clima narrativo, mas de uma presença que se impõe ao corpo antes da interpretação.
É a sensação de entrar em um lugar e reagir antes de entender o porquê, de ouvir uma música em uma língua desconhecida e ainda assim sentir tristeza, de abrir um livro e captar o tom antes mesmo de terminar a primeira página.
Nesse sentido, Esoteric Ebb compartilha com essas obras um mesmo campo sensível, composto por um mundo medieval que se leva a sério demais, um humor sarcástico de herança britânica e uma lógica tão consistente que começa a colapsar. Ainda assim, o jogo não produz exatamente a mesma experiência, e essa diferença não está na qualidade da escrita, mas na própria condição do meio e na presença inevitável do jogador.
Gumbrecht argumenta que a Stimmung depende de materialidade, de ritmo, de continuidade, da forma como uma obra se sustenta no tempo. No cinema, isso se constrói pela montagem e pela duração das cenas; na literatura, pela cadência da linguagem. Em um CRPG textual como Esoteric Ebb, com mais de um milhão de palavras distribuídas em escolhas, menus e sistemas, essa continuidade é constantemente interrompida. O jogador não apenas vivencia a atmosfera, mas participa ativamente da sua fragmentação a cada decisão. Isso não significa que o jogo falhe em criar presença. Pelo contrário, o mundo de Norvik é denso, coerente e fascinante, e a recusa em explicar suas próprias regras contribui para a sensação de estar inserido em um sistema já em funcionamento. O problema é que essa atmosfera nunca se sustenta por completo, e essa dificuldade revela algo mais profundo: o efeito da agência sobre o humor.
O que aproxima Monty Python, Discworld e Esoteric Ebb não é simplesmente o absurdo, mas um tipo específico de operação narrativa, que consiste em levar a lógica interna de um sistema até suas últimas consequências. O cavaleiro negro continua lutando mesmo após perder seus braços e pernas porque a honra exige isso. Em Discworld, a magia se transforma em burocracia porque sistemas tendem à organização. O esotérico vira rotina porque, se existe, precisa ser administrado. Em todos esses casos, o riso não surge da quebra da lógica, mas do seu esgotamento, do momento em que a coerência se torna excessiva e começa a produzir resultados ridículos.
Esse tipo de humor depende, no entanto, de uma condição específica: a ausência de medo. Em Discworld, o personagem Duasflores atravessa o mundo com uma ingenuidade radical, vendo o extraordinário como algo fascinante, mesmo quando tudo ao seu redor indica perigo, ou seja, ele seria o jogador “ideal” para uma narrativa absurda. Já o mago Rincewind, o outro personagem da narrativa, por outro lado, calcula, antecipa e tenta sobreviver a qualquer custo. É claro que o mago representa o leitor/jogador real: prudente, racional e avesso ao risco. A aventura acontece porque Duasflores cria o perigo e, por ser um livro, Rincewind (e o leitor) não tem escolha senão participar. O autor força a situação e empurra seus personagens para o absurdo independentemente da vontade deles. O humor nasce justamente desse descompasso entre o que se espera e o que acontece, de um mundo que escapa ao controle de quem tenta dominá-lo.
Mas em um jogo como um CRPG, essa lógica se altera profundamente. Esoteric Ebb foi construído para permitir o absurdo, e o próprio desenvolvedor fala sobre a criação de um sistema capaz de acomodar qualquer escolha, inclusive as mais improváveis. O jogo convida o jogador a experimentar, a assumir riscos, a levar o sistema ao limite. No entanto, o comportamento predominante é outro. O jogador calcula, otimiza, antecipa consequências e tenta jogar “corretamente”, não por falta de imaginação, mas porque o próprio design reforça a importância de cada decisão. O medo de falhar, de perder conteúdo ou de comprometer o desempenho do personagem não é um desvio, mas uma resposta lógica a um sistema que atribui peso às escolhas.
É nesse ponto que a agência revela seu paradoxo. Ao mesmo tempo em que oferece liberdade, ela introduz responsabilidade, e essa responsabilidade produz cautela. Quem sabe que suas decisões têm consequências tende a minimizá-las, e, ao fazer isso, preserva o sistema em vez de levá-lo ao colapso. Diferentemente da literatura, onde o autor pode impor o absurdo sem negociação, no jogo o desdobramento depende de uma escolha que raramente é feita.
Essa dinâmica dialoga com o que historiador Georges Minois descreve em História do Riso e do Escárnio, ao mostrar que o riso medieval não era propriamente subversivo. Ele operava dentro do sistema, exagerando suas estruturas até o limite, mas sem destruí-las. O carnaval, nesse sentido, não ameaçava a ordem, mas a reforçava, criando um espaço controlado onde o excesso era permitido porque não tinha consequências duradouras. Em Esoteric Ebb, o mundo funciona de maneira semelhante, como um sistema altamente coerente onde o absurdo é possível, mas sempre enquadrado por regras. A diferença é que, no jogo, não existe um espaço seguro para performar esse excesso, já que cada escolha produz efeitos acumulativos.
No fim, o problema talvez não seja de Esoteric Ebb, mas de qualquer jogo que leve a agência a sério. Quando damos ao jogador o poder de decidir, também damos a ele o peso das consequências, e, diante disso, a tendência não é o risco, mas a segurança. Todo mundo quer viver o extraordinário, mas poucos estão dispostos a abrir mão do controle para isso. O resultado é um humor que existe como possibilidade, mas raramente se realiza. Porque, ao contrário da literatura e do cinema, onde o autor pode forçar o absurdo, no jogo essa responsabilidade é compartilhada. O desenvolvedor constrói o sistema, mas é o jogador quem decide se ele será levado ao limite.
E, na maioria das vezes, não será. Porque levar o sistema ao colapso tem um custo, e o humor, nesse caso, exige alguém disposto a pagá-lo.
