Você está vendo a história acontecer diante dos seus olhos: Concord, Highguard, Skull and Bones, Redfall, Forspoken, The Callisto Protocol… Flops homéricos de grandes títulos AAA causando prejuízos enormes aos seus estúdios e publishers.
A crise do Triple A é inegável (conseguirá GTA 6 escapar dela?) e ela é apenas uma das frentes de uma crise ainda maior pela qual passa a indústria de jogos como um todo: ressaca pós-pandemia, custos e tempo de produção altíssimos, aversão ao risco por parte de grandes estúdios e investidores, IA substituindo trabalhos, crise do hardware com o custo das memórias RAM, estúdios fechando após lançamentos bem-sucedidos e layoffs em massa (tem até CEO sendo dispensado #RIPPhillSpencer).

Onde é que nós vamos parar? Qual é o futuro da nossa indústria? Você deve estar se perguntando.
Não venho aqui trazer respostas. Ninguém as tem. Mas como diz uma frase budista: no caos está a semente de uma nova era. Toda crise gera oportunidades e ocasiona mudanças.
Diante desse cenário, gostaria de falar de uma nova categorização de jogo que parece estar se consolidando e que parece ser um sintoma dessa crise, do momento singular que essa indústria está vivendo: estou falando dos jogos Triple I ou simplesmente III.
Veja, entendemos a escala que vai do Indie ao AAA. É uma escala criada pela imprensa e pelo mercado que categoriza os jogos em termos de tamanho e experiência das equipes de desenvolvimento, e do escopo, qualidade e orçamentos dos jogos.
O Indie — só relembrando —, o termo, vem de Independente, ou seja, independente de uma publicadora, de um grande investidor. Todos temos na cabeça a imagem do estúdio de garagem, pequeno, onde 2 ou 3 amigos com pouca ou nenhuma grana se juntam pra fazer aquele jogo simples, mas totalmente autoral e muitas vezes inovador, que eles curtem. A realidade é que não se precisa seguir exatamente esse estereótipo, mas esse é o espírito por trás do Indie.
Diante disso, nos últimos anos, o TGA (The Game Awards) vem fomentando uma discussão cada vez mais frequente: a primeira vez foi com Dave the Diver. Depois com Baldur’s Gate 3. Agora, mais recentemente, com Clair Obscure: Expedition 33… Finalmente, esses jogos são Indie ou não?
Porque, veja: eles não são Triple A. Não se comparam a um God of War ou a um Red Dead Redemption. Mas também não são pequenos e simples como um Balatro ou um Vampire Survivors.
Alguns diriam então que são AA. Quando um jogo não é Indie nem AAA, ele só pode ser AA.
Mas o rótulo de AA também não explica totalmente jogos como BG3 e CO:E33.
Jogos AA são comumente entendidos como jogos com orçamento e equipes menores que os AAA. Mas sua estrutura comercial é diferente do Indie: o AA já é um jogo totalmente voltado pro mercado e, classicamente, com o apoio de uma publisher controlando inclusive os rumos criativos do jogo, visto que normalmente são orçamentos na casa dos milhões.
Como chamamos, então, o jogo que parece um AAA, tem grana de AA, mas não tem uma publisher controlando nos bastidores?
É aí onde entra o que a indústria vem convencionando chamar de Triple I.
O termo — uma brincadeira com o “Triple” de Triple A (designando qualidade) e o “I” de Indie (designando independência) — surgiu com o Triple I Initiative, um evento online, uma espécie de showcase apenas mostrando trailers de jogos que não apareceriam no TGA.
III são jogos com uma visão extremamente autoral, com uma certa grana, mas com um polimento técnico e um acabamento visual de nível AAA.
Clair Obscure é o exemplo perfeito: time pequeno, grana mediana, visão autoral fortíssima, risco comercial enorme do tipo que publishers dificilmente assumiriam (RPG de turno em 2025? Seloko…) e um visual de deixar alguns AAA no chinelo.
Essa configuração, nova na indústria, é o que caracterizaria o Triple I. É quase como um Indie de Elite: ele tem a liberdade e a ousadia criativa de um Indie e o acabamento de um AAA.
É importante salientar, no entanto, que o III não é simplesmente mais um degrau entre Indie e AAA. É outra lógica. O Triplo I é uma declaração política e criativa. E sabemos exatamente o que ela quer dizer num momento em que a indústria sente o peso de decisões corporativas que visam somente agradar os acionistas, com zero consideração pelo público e pelos desenvolvedores.
É curioso observar que esse tipo de estúdio/jogo não poderia ter existido antes. Ele é fruto dos nossos tempos. Somente com a maturidade dos Indies (que, com o passar dos anos, ganharam experiência e dinheiro) e o acesso a ferramentas cada vez mais profissionais que antes ficavam restritas aos grandes estúdios, foi que foi possível o surgimento de estúdios capazes de fazer jogos como esses.
Jogos como Hollow Knight: Silksong, Hades, entre outros, são exemplos desse mix de acabamento técnico e liberdade que parece ser um respiro nesse mar revolto que é nossa indústria nesse momento. Eles parecem apontar o caminho, ou pelo menos um dos caminhos, pelos quais nossa indústria tende a seguir nos próximos anos, diante da crise generalizada na qual nos encontramos, visto o sucesso e o interesse do público por essas experiências menores, autorais e muito bem acabadas.
No campo da comunicação, é sempre importante prestar atenção nas nomenclaturas. Quando um novo termo surge, ele está ali pra representar algo que ainda não tem nome. Se o termo vai pegar realmente e ser amplamente adotado, vai depender de sua utilidade. Se mais e mais jogos e estúdios como esses surgirem nos próximos anos (e parece ser esse o caso), é possível que a categoria se consolide e o jargão entre pro vocabulário das redes, da imprensa, do mercado e da indústria. E aí, senhor Geoff Keighley, eu sei que a polêmica é boa pros negócios, mas vai ser hora de criar uma nova categoria no TGA e garantir que todos tenham chances justas e que sejam reconhecidos pelo realmente que são. E a polêmica de se tal jogo é Indie ou não, vai ser uma lembrança saudosa das mesas de bar e daquela internet do passado, lembra? Quando a gente ainda achava que GTA 6 ia ser um sucesso estrondoso…


