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    A indústria sempre foi ‘woke’ — então por que tanta revolta agora?

    Colunistas 20/03/2026Rodrigo BrandãoPor Rodrigo BrandãoAtualizado em: 20/03/20266 minutos de leitura
    woke
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    Motivei-me a abordar esse tema espinhoso nessa coluna após uma peculiar situação pessoal. Recentemente o jogo Spiderman 2, do PlayStation 5, ficou disponível para os assinantes da PSN Plus, e assim eu aproveitei para finalmente jogá-lo. Como de costume, gosto de comentar com amigos, conhecidos e alunos sobre games — até ser surpreendido com a insatisfação de um amigo sobre o referido título. Ele é um homem cis, fã do Miranha e gamer desde criança. A crítica dele não foi sobre as mecânicas, jogabilidade, ou os gráficos do jogo: foram sobre algumas decisões narrativas da Insomniac Games.

    Na verdade, ele se incomodou com duas coisas: uma missão secundária de Miles Morales, e com a Black Cat. E ambas têm algo em comum: a sexualidade dos personagens. A missão, denominada “Homecoming”, consiste em Morales ajudar um estudante a preparar um convite especial para o baile de formatura para outro garoto. Já a Black Cat é retratada como bissexual no jogo, pois, apesar de seu envolvimento anterior com o SpiderMan, ela atualmente tem uma namorada na França. Ao pesquisar sobre esse conteúdo do jogo na internet, logo deparei-me com comentários polêmicos nas redes sociais e no YouTube, tratando-o como “lacração”, “forçação”, e… woke.

    Woke? Isso mesmo. Parece nome de empresa de cereal, mas você certamente já viu esse termo em alguma discussão na internet ou em alguma matéria de algum veículo de imprensa.

    Esse neologismo, originário de comunidades afro-americanas para designar a consciência social, passou a ser usado de forma pejorativa nos anos 2010 pelos conservadores para denominar pautas progressistas. As discussões das redes sociais já mostraram que esse desvirtuamento da expressão é um sintoma de um mundo polarizado e bastante tensionado, de uma “futebolização” política, onde deixamos de debater juntos soluções para os problemas do mundo, para nos autossabotar indefinidamente, pois ninguém quer dar o braço a torcer. E a representatividade LGBTQIA+ é uma das muitas causas afetadas nesse embate.

    Presentemente pudemos presenciar a reação da comunidade gamer à Intergalactic: The Heretic Prophet, novo jogo da Naughty Dog, anunciado em 2024 e ainda sem data de lançamento. Sua protagonista é a caçadora de recompensas Jordan A. Mun, uma mulher asiática com a cabeça raspada — portanto, fora dos padrões estéticos convencionais da indústria. A atriz Tati Gabrielle, que a interpreta, chegou a receber treinamento para lidar com o ódio direcionado a ela nas redes sociais. Não é a primeira vez que a Naughty Dog enfrenta esse tipo de reação: em The Last of Us: Part II, parte da comunidade atacou atores ligados a personagens como Ellie, Abby e Joel. Historicamente, a indústria de games sexualizou e objetificou personagens femininas, o que ajuda a explicar por que uma parcela do público — acostumada a esse tipo de representação — reage negativamente a mudanças nesse padrão. Que o digam franquias como Tomb Raider, Street Fighter, Mortal Kombat, e Dead or Alive.

    Por muito tempo, a indústria teve como principais consumidores o público infanto-juvenil masculino, mas isso mudou muito nas últimas décadas. As mulheres atualmente são metade do público jogador e também estão presentes no mercado de trabalho (apesar da força de trabalho dessa indústria ainda ser majoritariamente masculina). Isso significa um descompasso estrutural entre quem consome e quem produz, exigindo cada vez mais profissionalismo e imersão no público-alvo. E a empatia é uma parte imprescindível do processo criativo — como já discutido no Design Thinking, que enfatiza a empatia e compreensão profunda do usuário. Uma prova do design como um ato consciente disso foi o redesign da Lara Croft no bem sucedido reboot da série nos anos 2010 e nas personagens clássicas de Resident Evil, como a Jill Valentine e a Claire Redfield. Claro, a sexualização de personagens sempre será um artifício da indústria, quando se trata de jogos voltados ao público masculino, vide os recentes Stellar Blade e Street Fighter 6 (a Cammy que o diga).

    Um equívoco comum nas discussões sobre o chamado politicamente correto nos jogos é a ideia de que diversidade, representatividade e empoderamento feminino seriam fenômenos recentes na indústria. Quando essa dimensão é negada, argumenta-se que os jogos “não passam de produtos de entretenimento”, desprovidos de crítica social ou mensagem. Quando, por outro lado, se reconhece a presença desses elementos, surgem teorias da conspiração que os interpretam como formas de “lavagem cerebral” associadas a agendas ideológicas. Parece mais consistente entender que o audiovisual e a literatura — incluindo os quadrinhos —, enquanto formas de arte, refletem seu tempo e as transformações da sociedade, frequentemente trazendo à tona discussões incômodas, mas necessárias. E essa sempre foi uma de suas funções centrais.

    Basta olhar para obras de décadas atrás para perceber que essas tensões já estavam presentes no imaginário popular. Num momento de transição da Nova Hollywood para a era blockbuster, o filme “Alien, o Oitavo Passageiro” (1979) trouxe Ellen Ripley como uma protagonista feminina moderna, uma final girl nada convencional, que não reage, mas age estrategicamente até ser a única sobrevivente da nave Nostromo. Ripley retorna como uma heroína trágica no terceiro filme da cinessérie, curiosamente, com a cabeça raspada. Apesar da reação negativa ao filme na época, movida pelas críticas à atmosfera sombria e tom pessimista, o burburinho não focou nas expectativas de gênero e estética de sua protagonista. Tudo bem, havia uma forte justificativa para tal decisão: a infestação de piolhos na colônia penal masculina Fury 161. Ainda assim, é uma mulher destroçada pelo luto, tentando sobreviver a um ambiente brutal e opressor.

    O contraste entre a recepção de Ripley naquele contexto e as reações contemporâneas a personagens como Jordan A. Mun evidencia uma mudança menos naquilo que é representado e mais em como essas representações são interpretadas. Se antes personagens que fugiam de padrões eram assimilados dentro da lógica narrativa, hoje eles frequentemente são deslocados para o campo do embate ideológico. Não se trata apenas de estética ou storytelling, mas de um novo regime de recepção mediado por plataformas digitais e dinâmicas de engajamento.

    Será que o que vivemos hoje é um efeito destrutivo das redes sociais, no qual as pessoas perderam a capacidade de checar fatos, se aprofundar em assuntos importantes e preferem permanecer em bolhas confortáveis? E digo isso independentemente de espectro político ou ideológico. Instalou-se uma sensação de desgaste e artificialidade, em um mundo no qual a internet se tornou um dos principais instrumentos de disputa. Se a indústria cultural sempre foi woke, por que estamos tão tensionados e divididos, brigando por questões que, em última instância, nos beneficiam?

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    Rodrigo Brandão
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    Doutor e mestre em Design pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Especialista em Criação Multimídia pela Estácio e em Escrita Criativa pelo UNIESP. Graduado em Design Gráfico pela UNIASSELVI e em Comunicação Social: Rádio e TV pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Atua há mais de 20 anos nas áreas de audiovisual e jogos digitais. Foi finalista das edições 2004/2005 (Anjos Demônios) e 2005/2006 (Cangaço) do concurso Jogos BR, promovido pelo Ministério da Cultura. Possui mais de uma década de atuação no desenvolvimento de jogos educativos. Atualmente é professor universitário, escritor e desenvolvedor independente de jogos digitais.

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